Il programmatore con solidi principi

datedomenica 28 giugno 2009 alle 9.35  - posted by Manuel Scapolan in Patterns And Principles

Programmare per alcuni è un'arte, un esercizio di creatività che non può essere limitato da regole e schemi, una definizione però che non tiene conto degli obiettivi che un programmatore deve perseguire nello scrivere "buon codice", ovvero mantenibilità, estendibilità, scalabilità, stabilità, etc. Per raggiungere questi obiettivi e non perdere la bussola dobbiamo avere dei solidi principi:

  • S - Single Responsibility Principle
  • O - Open/Closed Principle
  • L - Liskov Substitution Principle
  • I - Interface Segregation Principle
  • D - Dependency Inversion Principle

Ecco i principi che aiutano il programmatore ad ottenere una "buona" programmazione ad oggetti:

Single Responsibility Principle (SRP)

Ogni classe deve essere disegnata per svolgere bene un solo compito, avere una sola responsabilità, in pratica una classe deve avere un solo motivo per cambiare. Seguire questo principio porta automaticamente ad avere un basso accoppiamento.

Open/Closed Principle (OCP)

Una classe deve essere aperta alle estensioni, ma chiusa alle modifiche. Dobbiamo quindi essere in grado di estendere il comportamento di una classe senza modificarne l'implementazione (aka codice sorgente). Come? Facendo uso di classi astratte o interfacce, ovvero sfruttando il polimorfismo.

Liskov Substitution Principle (LSP)

Una funzione che utilizza un riferimento ad una classe base deve poter utilizzare al suo posto una qualsiasi delle classi derivate senza conoscerne l'implementazione. In pratica non dobbiamo modificare in alcun modo il comportamento di una classe base in una derivata. Una via potrebbe essere preferire dove possibile la composizione all'ereditarietà, ponendosi ogni volta la fatidica domanda IS A or HAS A?

Interface Segregation Principle (ISP)

Una classe non deve implementare una interfaccia che non usa o che usa parzialmente. Molte volte si deve preferire più interfacce con una sola funzionalità ad un'unica interfaccia che fa tutto. Il motivo? Una classe è influenzata dal cambiamento di una interfaccia anche se non la usa.  

Dependency Inversion Principle (DIP)

Si basa sul concetto che una classe di un alto livello non deve dipendere dall'implementazione di classi o entità di un livello inferiore. In pratica per raggiungere tale scopo devo progettare le classi pensando alle interfacce e non alle implementazioni. Questo porta ad avere non solo un basso accoppiamento tra i livelli della mia architettura, ma automaticamente a poter sostituire l'implementazione di un livello inferiore senza pregiudicare il funzionamento di quelli superiori.

 

In conclusione questi principi aiutano il programmatore, laddove non arriva l'esperienza, ad ottenere un codice di qualità che mantenga una forte coesione ed un basso accoppiamento tra le entità del sistema. Non devono però diventare un dogma, ma uno strumento da conoscere e da utilizzare a seconda degli obiettivi e dei requisiti applicativi.

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manuel scapolanSono un consulente informatico. Nel 2004 terminati gli studi in Ingegneria Informatica (1° livello), ho iniziato come freelance collaborando con una ditta di consulenza informatica ed una agenzia di marketing e comunicazione nello sviluppo di applicazioni web. Attualmente divido il lavoro di sviluppatore e progettista web con attività di formazione nel settore della programmazione.
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